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  • #13892
    Elena Isnenghi
    Partecipante

    #13896
    Francesco Arena
    Amministratore del forum

    per ora concentrati sul clay render anche perchè la scelta dei colori crea qualche problema.

    Le ombre sul fondale verticale o le fai cascare più vicino al soggetto (avvicinando il fondale) oppure le fai sparire perchè in questo caso rappresentano un elemento di disturbo

    #13996
    Elena Isnenghi
    Partecipante

    Buonasera prof, ho applicato le correzioni e fatto delle prove di luci

    #14001
    Francesco Arena
    Amministratore del forum

    l’ombra non deve creare un disturbo o distrazione nella scena, senz’altro meglio l’ultima anche se manca una luce frontale più incisiva.

    Se hai eliminato l’ombra disattivando il cast shadows nella luce chiave ti consiglio di riattivarlo e di spostare il fondale verticale fino a che le ombre non lo intercettano e quindi spariscono dalla scena

    #14088
    Elena Isnenghi
    Partecipante

    Ho riattivato il cast shadows e spostato il fondale

    #14093
    Francesco Arena
    Amministratore del forum

    Decisamente meglio!!!

    Occhio alla mesh perchè vedo che ci sono delle irregolarità sulla superficie

    Adesso i volumi vengono fuori e non sono presenti elementi di disturbo.

    Una cosa strana è la lettura della direzionalità della luce sembra quasi una immagine con i colori invertiti.

    Si vede una luce diffusa (world o lampada frontale con size molto grande) e una luce chiave proveniente da dietro al testo e in basso. Perchè mai ci dovrebbe essere una luce dal basso e da dietro? Attorno ad un camino o ad un falò ci potrebbe essere una situazione del genere.

    Prova a pensare se avessi dovuto fotografare dove avresti messo le luci.

    La regola dei tre punti luce non sembra quindi applicata correttamente.

    Generalmente la luce chiave dovrebbe essere davanti ma non proprio frontale e l’eventuale problema delle ombre (generate solo dalla key light), che possono generare elementi di disturbo, lo puoi sempre risolvere non facendole apparire sul fondale (ti basta spostarlo).

    Le rim light (contrasto) se creano problemi puoi sempre non utilizzarle ma il world per la luce diffusa, la luce chiave e quella volumetrica sono quasi indispensabili.

    hai visto i file “01 3_punti_luce_00.blend” e “15 setup still life-sistema a più punti luce” ?

    Il risultato non deve mica essere perfetto perchè alcuni effetti sempre relativi alla luce saranno poi definiti tramite i materiali, però deve apparire quanto meno equilibrato.

    Guarda questa immagine, non sarà un capolavoro, ma si legge chiaramente:

    1. La luce chiave è frontale
    2. a dx c’è la luce di rimepimento azzurrognola
    3. la luce di contrasto delinea per esempio il bordo sx della A o la parte alta delle sfere
    4. Non ci sono ombre che potrebbero disturbare
    5. il soggetto non si confonde con il fondale
    6. Le sfumature di grigio vanno quasi dal bianco al nero
    • Questa risposta è stata modificata 9 mesi, 1 settimana fa da Francesco Arena.
    #14102
    Elena Isnenghi
    Partecipante

    Buongiorno, non sono riuscita a modificare la superficie della mesh, ma ho modificato le luci

     

    #14108
    Francesco Arena
    Amministratore del forum

    Le fill light o luci di riempmento sono luci meno intense della luce chiave.

    Per correggere quella mesh devi andare in edit mode e cancellare, fondere, spostare e… tutto quelo che può servire per correggere la topologia. A volte però si fa prima a rifare il testo, stando attenti ai settaggi di estrusione e bevel che potrebbero aver fatto sballare la mesh precedentemente.

    Scegli tu come sistemare, se vuoi puoi postare screenshoot della topologia e vediamo come correggere insieme.

    #14177
    Elena Isnenghi
    Partecipante

    Buona sera

    Dovrei essere riuscita a togliere le imprecisioni che c’erano

    #14180
    Francesco Arena
    Amministratore del forum

    si un po’ meglio anche se la E sembra tagliata male

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